„Why so serious?” : Komoly játékok az oktatásban

Péter-Szabó, Richárd (2023) „Why so serious?” : Komoly játékok az oktatásban. PhD thesis, Budapesti Corvinus Egyetem, Szociológia és Kommunikációtudomány Doktori Iskola. DOI https://doi.org/10.14267/phd.2023030

[img]
Preview
PDF : (az értekezés)
3MB
[img]
Preview
PDF : (az értekezés tézisei magyar nyelven)
469kB
[img]
Preview
PDF : (draft in English)
363kB

Abstract

1958-ban William Higinbotham elkészítette a legelső videójátékot, a Tennis For Two névre keresztelt programot (BNL | History:The First Video Game?, 2021). Ennek ellenére a szórakoztatási céllal készült videójátékok megjelenését a legtöbben az 1972-ben megjelent Pong-hoz kötik, mely rövid idő alatt óriási sikereket ért el és bevezette az akkor újnak számító szórakoztatási formát a köztudatba. Majd ötven év telt el a Pong megjelenése óta és mára a videójátékipar jelenlegi értéke körülbelül 178,3 milliárd dollárra tehető, mely érték 2025-re elérheti a 268,8 milliárd dollárt (Clement, 2021a). McGonigal szerint egy átlagos fiatal több tízezer órányi játékidőt tudhat a háta mögött, mire eléri a 21 éves kort. Malcolm Gladwell, a Kivételesek írója szerint ennyi idő elég arra, hogy valamiben professzionális szinten legyünk hozzáértőek (Gladwell, 2020). Így tehát adott körülbelül 3 milliárd játékos (Clement, 2021b), akik tevékenységükben a legjobbak. Adott tehát a kérdés: vajon a játékokban rejlő potenciált hogyan lehetne felhasználni a valódi világ javára? A jelenlegi értekezés célja, hogy rámutasson a lehetőségekre és a videójátékok megítélését pozitív irányba billentse, egyszer s mindenkorra kirobbantva a sok éves, káros beidegződésekből, a hasztalan időtöltés skatulyájából. A disszertációban a játékok, gamifikáció, komoly játékok és videójátékok kérdéskörét boncolgató szakirodalmi iránymutatáson túl, illetőleg a jelenlegi, valamint lehetséges új kutatási irányzatok feltárása mellett bemutatásra kerül az általam fejlesztett 1848 című videójáték, mely az értekezés kutatási gerincét alkotja. A játék a 80-as, 90-es évek Kaland, Játék, Kockázat könyveiből inspirálódó kalandjáték, mely során, a játékosok Petőfi Sándor szerepét magukra öltve élhetik át Nemzeti Ünnepünk, március 15-e eseményeit. A játék során történelmi tényeken alapuló döntési helyzetekben találhatják magukat, forrásalapú fejtörők megoldásán fáradozhatnak, mindeközben pedig követőket gyűjthetnek annak érdekében, hogy a forradalom sikeres legyen. A disszertációban három főbb kutatás kapott helyet. Az első a középszintű oktatásban dolgozó pedagógusok attitűdjeit vizsgálta a komoly játékokkal való oktatás felé, míg a második az ugyanazon színtéren lévő diákok attitűdjeit vizsgálta. Az eredmények erős összhangban vannak egymással, példának okáért, mindkét oldal hasznosnak tartaná a játékok bevezetését a curriculumba, ám félnek az iskolák technikai felkészültségétől, a rendelkezésre álló időtől. Az oktatók tartanak attól, hogy nem értenek eléggé a témához és így sérülhet a hitelességük, míg a diákok attól tartanak, hogy nehéz lesz megkülönböztetni a valós tudást a játék világától. Ugyanakkor egyaránt hasznosnak gondolják a történelem, számítástechnika és nyelvtanulás szempontjából a játékokat. A harmadik kutatás a játék hatásvizsgálata volt, ahol egy előzetes tudást felmérő kérdőívet és egy utólagos kérdőív került összevetésre a játék által eltárolt adatokkal, különböző kvalitású osztályokban. Összességében megfigyelhető, hogy a játék minden esetben tudásbéli növekedést okozott elsősorban a történelmi események, másodsorban a személyek és helyszínek felismerése terén. A fenti eredmények alátámasztják a disszertációban bizonyítani kívánt és más kutatások által is elismert lehetőségeket, melyekkel a komoly játékok bírnak. Ráadásul látható az is, hogy a fejlesztéshez nem feltétlenül szükséges hatalmas költségvetéssel rendelkezni (hiszen az 1848 teljesen ingyenes és anyagi ráfordítás nélkül készült). Játékot készíteni önmagában is játék, ami az elkövetkező időkben még könnyebbé válhat. Jó példa a Playstation platformra megjelent Dreams című program is, ami önmagában egy olyan játék, ahol játékokat készíthetünk mindenféle tudás nélkül, pusztán a kreativitásunkra támaszkodva, illetve kipróbálhatjuk más alkotók ötleteit is. Ha a jövő továbbra is ilyen irányba halad, akkor pedig az oktatási célzattal készült játékok elkészítése még könnyebbé válhat, így új oktatási irányzatoknak nyitva utat.

Item Type:Thesis (PhD thesis)
Supervisor:Bokor Tamás
Subjects:Education
Media and communication
ID Code:1290
Date:5 June 2023
DOI:https://doi.org/10.14267/phd.2023030
Deposited On:20 Mar 2023 14:13
Last Modified:06 Oct 2023 08:23

Repository Staff Only: item control page

Downloads

Downloads per month over past two year

View more statistics