Barna, Balázs (2020) Gamifikáció hatásának vizsgálata vállalati és oktatási közegben = Examination of the effect of gamification in corporate and educational field. Doktori (PhD) értekezés, Budapesti Corvinus Egyetem, Közgazdasági és Gazdaságinformatikai Doktori Iskola. DOI 10.14267/phd.2020028
Teljes szöveg
  | 
PDF : 
 4MB  | |
  | 
PDF :  (a disszertáció tézisei magyar nyelven)
 555kB  | |
  | 
PDF :  (draft in English)
 496kB  | 
Kivonat, rövid leírás
Az utóbbi évtized egyik legnépszerűbb hívószava a gamifikáció, mely megpróbálja a „szürke”, „komoly” munkát és feladatot élvezetesebbé tenni. A gamifikáció a célszemélyek adott képességének fejlesztésére, a munkavállalói és hallgatói hozzáállás módosítására, valamint tudásátadásra is használható. Kutatások során a gamifikáció által nyújtott lehetőségek kiaknázását vizsgálja az értekezés vállalati, valamint oktatási közegben, ily módon a munkák két, egymástól eltérő területet fognak át. Az első témakör a vállalati közegben, céges környezetben alkalmazott és alkalmazható lehetőségek vizsgálatát öleli fel. Mivel egy szervezet számára lényeges szempont, hogy meg tudják-e tartani a munkaerőt középtávon, ezért a fő cél a munkavállalók munkahelyükkel való megelégedettségének vizsgálata volt. Emellett a munkavállalók összetettségének elemzése történik meg egy célszoftver segítségével, melyet viselkedéselemzés és viselkedés-becslés követ. A kutatások során bizonyosságot nyertek az alábbi megállapítások: • A vizsgált gamifikált csapatépítő szolgáltatás pozitív hatással bír az észlelt munkahelyi légkörre, a munkavállalók kapcsolati hálójának kiterjedtségére és minőségére, valamint a munkavállalók sportolási szokásaira. • A felhasználók viselkedése alapján AHC-típusú klaszterelemzést használván a felhasználók között a BrainHex modellbe illeszkedő 3 játékostípust lehetett meghatározni: „Győztes”, „Társasági” és „Teljesítő”. • Kimutatható a „szervezői” faktor hatása az általános szervezeti aktivitásra. • Előzetesen feltett kérdések alapján bizonyos viselkedésminták előrejelezhetővé váltak a vizsgált szolgáltatásban. Az oktatással kapcsolatos kutatások három részterületből tevődnek össze. Először az egyetemek széles körében használt Moodle-rendszer gamifikációs szempontú használhatóságát jellemzi az értekezés. Ezt követően egy nagylétszámú kurzusátalakítás lépéseinek, valamint eredményességének jellemzését teszi meg, s végül az e-learning rendszerből kilépve egy sajátfejlesztésű platform megvalósítását ismerteti a dolgozat: • Az értekezés bemutat egy javasolt struktúrát, mely alapján egy megfelelően gamifikált kurzus állítható fel a Moodle rendszer keretein belül. • Az „Informatika” kurzus átalakításának vizsgálatából leszűrhetővé vált a gamifikáció hatása és a részvételi hajlandóság növekedése. • A sajátfejlesztésű gamifikált oktatóplatform első prototípusát ismerteti, amely alkalmas különböző témakörű tananyagok implementációját követően azok átadására.
| Tétel típusa: | Disszertáció (Doktori (PhD) értekezés) | 
|---|---|
| Témavezető: | Fodor Szabina | 
| Tárgy: | Oktatás Számítástechnika  | 
| Azonosító kód: | 1102 | 
| Védés dátuma: | 9 december 2020 | 
| DOI: | 10.14267/phd.2020028 | 
| Elhelyezés dátuma: | 25 Sep 2020 09:56 | 
| Last Modified: | 18 Dec 2020 07:59 | 
Csak a repozitórium munkatársainak: tétel módosító lap

 Letöltési statisztika
 Letöltési statisztika